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A melhor metodologia de todas!

Quando eu entrei em meu mestrado, nos idos de 2006, eu me deparei com um universo de possibilidade incríveis! Era uma quantidade de conhecimentos, teorias, conteúdos absolutamente fascinantes. 

Em um primeiro momento, fiquei atordoado. Todos ficam quando se deparam com o volume de conteúdo que cabe em um tema de estudo. Qualquer que seja! Essa é a primeira premissa que o mestrado te faz engolir. Aquela que preconiza que vc não sabe nada de nada. Quanto mais vc pesquisa sobre um assunto, mais vc percebe o tamanho da sua ignorância!

Uma das áreas que mais me fascinaram naquele momento, foi o estudo de metodologias de projetos focados em interfaces de sistemas web (na época ainda não existiam os smartphones como conhecemos hoje, e as outras interfaces dos demais sistemas ainda não tinham sido visitadas pelo design da interação, eu acho). Então, dentro do universo de possibilidades dessa área, eu me vi obrigado a escolher uma “metodologia” preferida. Aquela que eu visse o melhor resultado.

Eu lembro do dia em que vi o Diagrama de Garrett, na aula da professora Stephania Padovani, e o quanto aquilo me fez pensar! Tudo o que eu precisava saber, todo o sentido dos projetos estavam ali. Nada escapava daquela sequência de tarefas.

A primeira coisa descoberta foi que aquilo, na verdade, não era uma metodologia. Aliás, poucas “metodologias” de fato são METODOLOGIAS. Questão de semântica. Aquilo, como a grande maioria das demais, são fluxos, checklists, lista de tarefas, enfim… Essa é uma outra discussão acadêmica, muito mais profunda. 

Decifrar o Garrett é algo simples!

Essa é uma das imagens clássicas do Diagrama de Garrett, encontrada no site do Heuller de Paula, 2011. <https://www.hellerdepaula.com.br/the-elements-of-user-experience-jesse-james-garrett/>

Ele divide o projeto em dois grandes momentos: a concepção e a materialização da ideia central, isto é, do abstrato ao concreto. Essa “macro” divisão define o início e o término do diagrama e, no meio desse caminho, Garrett o divide em 5 etapas: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície

Na estratégia, vc deve avaliar a “estratégia do negócio” que vai desenvolver. Algo como definir o objetivo daquele projeto, onde e como o usuário vai interagir com ele, para quê ele vai ser usado. Assim por diante. 

Ao término da etapa de estratégia, já deveria ser possível identificar algo mais concreto do projeto e, dessa forma, visualizar o problema à que ele veio responder e para que ele será usado. Nesse momento, no escopo, devem ser definidas as especificações funcionais e requisitos de conteúdo, pensando sempre nas funcionalidades que ele terá. 

Normalmente, quando essa etapa acontece, imagina-se que ela irá fechar tudo o que irá ser desenvolvido, porém, na metodologia ágil é interessante deixa-lo um pouco aberto, de forma a se adaptar à evolução do projeto. 

A próxima etapa, a estrutura do projeto, é o momento de materializar o planejamento daquilo que será desenvolvido, isto é, do design de interação, a arquitetura, os fluxos entre as funcionalidades, enfim, planejar a “jornada do usuário” no projeto, basicamente a sua navegação completa entre as telas. 

Muito importante ressaltar que, a arquitetura à qual o Garrett se refere não é a mesma arquitetura que os programadores e desenvolvedores de TI se referem. Na área de estudo formal de TI, arquitetura é algo bem mais formal e definitivo, além de estar diretamente ligado à linguagem de programação. 

Mas, existem outras, mais modernas porém com o mesmo conteúdo, como essa encontrada no site do Gabriel Pinheiro Maciel, 2015. <https://brasil.uxdesign.cc/personas-aplicando-aos-projetos-4e6e1a97ddfc>

Com a estrutura pronta, é possível pensar agora no esqueleto, que nada mais é do que o wireframe das telas que serão desenvolvidas. Nessa etapa é pensado o UX e UI das interfaces, isto é, o user experience e o user interface, de maneira que seja planejada a qualidade de interação entre o usuário e o projeto. 

Então, para finalizar, vem a concretização de todo o fluxo de Garrett aplicado, a superfície. Nesse momento o projeto ganha “uma cara” e passa a ser reconhecido como algo praticamente funcional, uma vez que as “telas” do projeto estão prontas. 

Existem equipes que, ao desenvolverem a superfície, já o fazem no programa adobe XD, por exemplo. Fazer isso poupa uma quantidade IMENSA de horas depois de aprovadas as telas, pois esse programa já prepara as interações quase funcionais, o que permite que já possam ser feitos testes de usabilidade com qualidade ou, até mesmo, aprovar o trabalho com o cliente. 

adobe XD ainda tem um truque na manga! Com as telas exportada no módulo for developer o processo de desenvolvimento do front dos projetos passa a consumir em média ¼ do tempo que anteriormente era gasto. 

Bom, Garrett ainda possui uma flexibilidade imensa, se adaptando facilmente em quase todos os temas de desenvolvimento de projetos, por isso é o meu favorito de todxs! 

Referências

GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Nova York: AIGA, 2003.

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